Проект по созданию киберспортивной мультигейминговой организации. Задачей является удовлетворение потребностей целевой аудитории и получение прибыли с бренда и рекламной деятельности. Платежеспособная ЦА это в основном люди от 14 до 45 лет( большая часть от 18 до 35). В 2016 году киберспорт вновь внесли в список официальных видов спорта в России. Аудитория мирового киберспорта растёт с каждым годом, как и доходы которая она приносит. Объём рынка с 2016 годо по 2019 год вырос с 892 млн. $ до 1.23 млрд $. Аудитория с 214 млн человек до 303 млн. Спонсорами в этой области являются такие бренды и организации как Intel, MasterCard, Coca-cola, Red Bull, AMD, Audi, Билайн, МТС и многие другие. По всему миру спортивные клубы основывают или покупают киберкоманды. Необходимо набрать свою целевую аудиторию с помощью турниров, социальных сетей, основного сайта, каналов на платформе YouTube и Twitch и взаимного пиара и т.д. Главная часть прибыли извлекается из спонсорских контрактов, второстепенная с призовых, платформ и соц. сетей в примерном соотношении 75 на 25. Есть необходимое понимание куда и какие средства вкладывать для достижения хорошего результата. У этой сферы деятельности огромное и успешное будущее. Созданы несколько вариантов бизнес плана для одной дисциплины или нескольких, зависит от суммы инвестирования. Окупается проект за два года . При самых критичных обстоятельствах за два с половиной.
Финансовые ресурсы:
долевое участие